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Jeux vidéo

Jouons malin, jouons heureux

S’ils font peur, les jeux vidéo présentent aussi des atouts. Ils contribuent notamment à développer la créativité, à créer des échanges entre les joueurs et à améliorer l’orientation spatiale. A condition, bien sûr, de rester maître de son activité virtuelle.

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Grafilu
25 novembre 2019

En Suisse, 33,9% de la population consomme des jeux vidéo, femmes et hommes confondus, tous âges confondus. Alors que les jeux sur consoles et PC attirent majoritairement un public masculin, ceux sur smartphones et tablettes créent davantage l’équilibre hommes-femmes. La moyenne d’âge en Europe est actuellement de 35 ans. Il en résulte une première idée reçue à mettre au placard: ce ne sont pas que des ados, garçons, qui jouent! Les filles, les femmes et les hommes aussi.

Lorsque l’on joue en réseau, on peut améliorer ses compétences linguistiques. 

Les Suisses ne sont pas accros

Jouer plaît, permet de s’évader, de se changer les idées et de trouver une valorisation qui fait parfois défaut dans le quotidien. Jusqu’ici tout va bien. Cette évasion devient problématique lorsque le joueur délaisse des tâches indispensables et constate qu’il n’arrive plus à se passer de son écran. Mais pas de panique, cet usage problématique ne toucherait que 1 à 2% de la population suisse. Rien d’alarmant donc. Et une solution existe à ce problème: le dialogue.

Rétablir la communication

Le cabinet lausannois de Niels Weber, psychologue spécialisé en hyperconnectivité, ne désemplit pas. Nombre de parents demandent des consultations car leurs adolescents présenteraient une addiction aux jeux vidéo. «Même si l’Organisation mondiale de la santé a pris la décision l’année dernière d’ajouter l’addiction aux jeux vidéo à la classifi­cation internationale des maladies, et qu’un diagnostic se met en place, cela fait débat. Personnellement, je parlerais plutôt d’usage excessif», déclare le spécialiste. Et de souligner: «En utilisant le mot addiction, les parents assimilent le jeu vidéo à une drogue ou à de l’alcool. Ils font un raccourci facile. Cela crée plus de tensions familiales alors que c’est l’inverse que l’on tente de faire. On essaye de rétablir la communication, l’harmonie dans la famille.»

Tous les jeux vidéo n'isolent pas. Nombre d'entre eux sont conçus pour jouer en équipe.

Peu importe le terme utilisé, le psychologue encourage le dialogue. Selon lui, lorsqu’un enfant ou un adolescent change ses habitudes de jeu, qu’il renonce à certaines tâches importantes (les parents le remarquent le plus souvent lorsque les notes à l’école baissent), il faut parvenir à en discuter, à découvrir ce qui pose réellement problème. Ce changement dans les habitudes du jeu est en réalité «un appel au secours».

Quant aux heures d’écran conseillées, de nombreuses études menées sur le sujet en viennent à une conclusion similaire: cela dépend de l’individu. «Ce qui pose problème n’est pas le nombre d’heures, mais si ce temps consacré à l’écran empêche de remplir des obligations familiales, sportives, scolaires ou autres», insiste Niels Weber.

La brochure disponible en ligne du Centre du jeu excessif (unité du CHUV), intitulée 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet, regroupe les préoccupations et les idées reçues sur cette thématique. On apprend notamment que les jeux vidéo ont de nombreux aspects positifs. Certains d’entre eux peuvent favoriser l’habileté spatiale, la coordination œil-main et le temps de réaction. D’autres contribuent à augmenter la capacité de la résolution de problèmes. Certains aussi stimulent la créativité. Les jeux axés sur l’entraide permettent d’améliorer les compétences sociales des joueurs. Les avatars peuvent encourager une empathie pour soi-même et le simple fait d’échapper un instant à la réalité ordinaire contribue à augmenter le sentiment de bonheur et de satisfaction chez certains joueurs.

«Les jeux offrent la possibilité de faire ce que l’on ne peut pas faire dans la vie réelle. Certains d’entre eux permettent de développer l’intelligence, aiguisent la curiosité, font appel à des stratégies et améliorent même les compétences linguistiques lorsque l’on joue en réseau avec des gamers qui se trouvent à l’autre bout de la planète», constate Alma Moya Losada, directrice marketing et communication chez OZWE Games, une pointure mondiale de la réalité virtuelle. Ce studio connu à l’international pour ses créations 3D, lauréat de nombreux prix prestigieux, est lausannois!

Certains jeux vidéo favorisent la coordination et permettent d'exercer les réflexes.

Les talents suisses

Oui, les Suisses ne font pas que jouer, ils savent aussi créer (voir les encadrés en page 21). Pro Helvetia a reconnu l’importance artistique mais aussi innovatrice de cette industrie en distribuant 750000 francs aux inventeurs de jeux. Le même soutien financier est prévu en 2020. Conscient qu’un nid talentueux en la matière se trouve dans le canton de Vaud, ce dernier a également offert 50000 francs à ses créateurs locaux.

«Le lien entre la violence et les jeux vidéo n’a pas été prouvé»

Niels weber, psychologue

Les jeux ne rendent pas violent

Lorsque des actes de violence sont commis par des adolescents, dans les écoles américaines notamment, les jeux vidéo sont montrés du doigt. A tort, selon le psychologue spécialisé dans cette thématique depuis plus de dix ans. «Une blague circule sur Internet disant que la société est accusée de rendre les jeux violents. On observe que la violence marche très bien également dans les séries télé. On peut s’interroger sur le pourquoi. Mais dire que les auteurs de crimes à l’école sont passés à l’acte car ils jouaient aux jeux vidéo n’a pas de sens car leurs camarades de classe y jouaient aussi, et n’ont rien fait. Ce lien entre le jeu vidéo et la violence n’a jamais été prouvé. Il est vrai que l’on constate une forme de nervosité, de tension lorsque l’on sort du jeu. Mais quelqu’un qui finit un match de foot peut aussi être tendu…»

L’importance de rester critique

Bien que des aspects positifs existent dans les jeux vidéo, ils ne remplacent pas des activités non virtuelles. Et les enfants, adolescents ou adultes qui n’y jouent pas n’auront pas moins de capacités insiste Niels Weber. «Ma crainte c’est que l’on soit trop négatif mais aussi trop positif, en se disant ‹je vais laisser mon enfant jouer, ça va en faire un génie, lui permettre de développer plein de compétences›. Ce n’est pas parce que l’on n’a pas joué qu’on aura du retard et ce n’est pas parce que l’on a joué qu’on sera meilleur», nuance-t-il.

D’où viennent les jeux, qui les fabrique, quel est mon rôle en tant que consommateur, comment les femmes sont représentées, pourquoi le héros est souvent un homme blanc? Le psychologue nous encourage à rester critique et à jouer en connaissance de cause. Cela vaut aussi pour notre consommation des réseaux sociaux et des écrans en général. Pourquoi avons-nous autant besoin de nous sentir reconnus et valorisés? Pourquoi la société actuelle ne subvient-elle pas à ce besoin? Au final, les jeux vidéo et notre usage des écrans ne sont que le reflet de notre propre bien ou mal-être. 

Momo-pi

Création made in Bulle

Le trio de choc
Momo-pi a élu domicile à Bulle. Trois associés ont donné vie à ce studio en 2014: Cédric Reinhardt, Guillaume Schneuwly et Rinaldo Wirz. Le trio travaille officiellement à 20% et chacun a un job à côté. Leur création originale «Perséphone», sur mobile, qui a obtenu de nombreux prix, au Japon notamment (ex: Google Play Award), leur a demandé un an et demi de travail à plein temps. Chacun fait du game design (structure, règles du jeu) et d’autres tâches plus spécifiques. Alors que Cédric se charge surtout de l’administration et des aspects techniques, Guillaume fait le lien entre l’artistique et la technique, Rinaldo est directeur artistique. Le père de ce dernier, Renato De Aguiar, a d’ailleurs composé la musique de «Perséphone». Comme beaucoup de jeunes, le trio a fait ses armes lors d’une Game Jam, une soirée où les participants, expérimentés ou non, conçoivent un jeu en un temps donné. «Je conseille aux jeunes qui veulent se lancer dans le jeu vidéo de participer à une Game Jam», suggère Cédric.

 

Sunnyside

Talents lausannois

Comme un dessin animé
Le studio lausannois basé au Flon, spécialisé dans le jeu d’arcade en 2D, voit le jour en 2013 sous l’impulsion de deux associés, Gabriel Sonderegger (l’actuel CEO et directeur artistique) et Daniel Muller (développeur). «J’ai toujours voulu faire des jeux vidéo, raconte Gabriel Sonderegger. Mais il n’y avait pas de formation reconnue en Suisse. Pour moi, la porte d’entrée a été le dessin animé.»

Il rejoint Daniel Muller, qui avait une boîte de film d’animation. Tous deux décident de se lancer dans la création de jeux vidéo. Ryan Granville intègre l’équipe en 2018. Bilan: leur «The Firm», disponible sur les supports mobiles, a été classé en 1re position des jeux les plus téléchargés dans plus de 100 pays durant plusieurs semaines. Le budget pour ce dernier est estimé à quelque 100000 fr. Pour «Towaga», leur création d’une grande beauté visuelle rappelant les Disney, dont le deuxième volet se trouve dans le portefeuille très sélect d’Apple Arcade, le budget s’élève entre 550000 et 650000 fr.

 


B.A.-BA

Jouer intelligent

Six conseils du psychologue Niels Weber

1) Ne pas laisser un enfant seul devant un jeu vidéo. Partagez l’expérience, discutez, jouez ensemble.

2) Ne pas se forcer à faire entrer des écrans chez soi si cela ne correspond pas aux valeurs familiales.

3) Le changement dans les habitudes du jeu (excès) est un appel au secours. Engagez le dialogue ou consultez si nécessaire.

4) Responsabiliser: développer l’esprit critique en s’intéressant aux origines du jeu, aux représentations des genres, aux coûts...

5) Les parents devraient poser un cadre: certains jeux sont faits pour les enfants, d’autres pour les adultes.

6) Vous êtes un modèle. Quel rapport en tant qu’adulte avez-vous avec les écrans?